Будущее виртуальной реальности часто представляют в виде антиутопии — миллионы одиноких людей, окунувшись в фантастические миры, проводят кучу времени с огромными устройствами на головах.
На самом деле, эти миллионы людей не будут так уж одиноки. Ведь они будут так проводят время вместе с друзьями, родными, коллегами и новыми знакомыми. Они смогут общаться и взаимодействовать, невзирая на физическое расстояние между ними.
Для того, чтобы понять важность и перспективность «социальной виртуальной реальности», представьте виртуальную (и дополненную) реальность не в виде периферийного устройства для игр, а в виде отдельной вычислительной платформы. Рассматривая вычислительные платформы прошлых поколений, такие как интернет или мобильные системы, можно вспомнить, что социальные сети всегда оказывались одним из самых сильных драйверов их внедрения и распространения. Это делало платформы гораздо более ценными.
Хотя виртуальная реальность (VR) станет мейнстримом и социальным явлением еще только через несколько лет, те, кто пробует эту технологию сейчас, уже получают представление о том, что ждет их в будущем. Это кардинальное переосмысление взаимодействия между людьми: того, как мы работаем, играем и учимся в реальной жизни (In Real Life). Отличие в том, что в этой среде у нас будут суперспособности, потому что мы, окружающая среда и механизмы взаимодействия между нами и средой будут основываться на битах, а не на атомах. Мы сможем манипулировать объектами так, как это невозможно было бы сделать в реальности.
Зачатки социальных VR уже можно наблюдать у компаний, создающих виртуальные пространства. Некоторые начинают с естественного расширения виртуальных миров, таких как Second Life. AltSpace, к примеру, сумела встроить в свои миры опыт Dungeons and Dragons, накопленный в течение десятилетий.
Команда BigScreen тем временем жонглирует битами, чтобы сделать повседневное волшебным с помощью Oculus Rift и приложения HTC Vive. Они превращают ваш рабочий стол Windows в виртуальную среду, которой можно поделиться с другими людьми. На первый взгляд, идея выглядит нелепой: зачем нужен общий рабочий стол с друзьями при общении в VR? Например, чтобы вместе играть в игры на диване!
Виртуальная реальность — лучшее место для организации «LAN-вечеринки». Раньше этим термином геймеры называли встречу, на которую все ее участники приносили свои компьютеры или консоли, чтобы поиграть. Затем он вышел из моды с появлением онлайн-игр. Теперь вы по-прежнему можете играть, не покидая своего уютного дома (это одна из причин, почему онлайн-игры стали популярнее локальных встреч геймеров), и всем, кто играет вместе с вами, хватит места на диване, и у каждого из них будет такой большой монитор, какой они захотят.
Всего пару недель назад бильярдная видеоигра Pool Nation VR стала доступна на HTC Vive. Как и BigScreen, эта система позволяет ввести в одну и ту же среду нескольких человек, которые могут общаться и в то же время делать что-то еще — в данном случае играть в бильярд (или дартс) в баре.
Кроме ощущения присутствия в одной комнате со своими друзьями, Pool Nation VR дает вам бОльшую уверенность в точности своих ударов, чем та, что возможна в реальной жизни. Наложение элементов интерфейса на то, что вы видите, позволяет зафиксировать кий под определенным углом. В конце напряженного раунда проигравший сможет выпустить пар, разбив пару бутылок — то, что совершенно не приветствуется в реальной жизни — и не чувствовать себя виноватым за то, что кому-то придется за ним убирать, или что он может кого-то травмировать.
Еще один пример спортивной игры — Cloudlands от Futuretown: VR Minigolf. Эта система дает пользователям HTC Vive возможность провести выходные или свидание за игрой в минигольф. В ней также имеется довольно обширный многопользовательский режим.
Эта компьютерная игра дает ощущения, максимально приближенные к реальному мини-гольфу — замах клюшкой рассчитывается на основе реальных движений, которые отслеживаются датчиками в физическом пространстве (в отличие от традиционных видеоигр, где используются клики или нажатия).
При этом вы получаете сверхспособности, которые в реальной жизни вам недоступны. Например, находясь в гостиной своего дома в Окленде, я могу сыграть раунд с кузеном из Сент-Луиса и отслеживать также результат каждого своего удара.
Еще один пример социальной VR в этом году продемонстрировал Facebook на конференции F8 —«виртуальный туризм». Эта технология позволит всем (а не только богатым путешественникам, которые могут оплатить путешествие) запросто побывать в удивительных местах вместе с друзьями и семьями и, возможно, даже сделать несколько селфи (с помощью настраиваемых аватаров, которые еще более выразительны, чем фильтры Lenses в Snapchat).
Почему социальная VR вообще будет работать так, как надо?
Хотя мы по-прежнему не знаем, какими будут ведущие социальные приложения, которые сделают технологию виртуальной реальности доступной для всех, приведенные здесь примеры дают представление об общем направлении.
Ранние социальные VR-системы пока нацелены на то, чтобы как можно точнее воспроизводить реальные взаимодействия — то, как вы бы коммуницировали с другими людьми в реальной жизни. При этом вам будут доступны некоторые дополнительные «волшебные» функции. Например, физические экраны можно экспортировать в виртуальное приложение, чтобы перемещать и изменять их размер для собственного удобства. Или подключить линии, указывающие траекторию ваших ударов — как будто вы смотрите профессиональные соревнования по гольфу по ТВ.
Таким образом, мы получим массу способов социального взаимодействия в виртуальной реальности. Секрет в том, какие элементы личного опыта можно изменить, преобразовать или расширить, наделив участников суперспособностями или поместив их в еще более фантастическую среду с эффектом присутствия. Для того, чтобы переместить опыт просмотра фильма «Паранормальное явление» в кино с друзьями в виртуальную реальность, нет необходимости помещать пользователей в виртуальный кинотеатр. Нужно поместить их в дом с приведениями.
VR-системы включают в себя некоторые аспекты социальных приложений из прежних платформ, в том числе троллинг и оскорбления. Но VR позволяет использовать новые подходы к решению этих проблем. Например, поскольку можно отследить точное местонахождение пользователей, увидеть, на что они смотрят и с чем взаимодействуют, VR-разработчики могут встраивать средства для предотвращения проблемного поведения напрямую в окружение или в режимы общения. VR-приложение для знакомств может предлагать некоторые возможности реального свидания, например, зрительный контакт и общение посредством мимики и жестов, и при этом поддерживать функции мобильных приложений — отключение звука и блокировку (только представьте, что того неприятного типа в баре можно будет мгновенно отключить). В докладе Daydream Lab на конференции Google I/O специалисты Google продемонстрировали несколько подходов коррекции нежелательного поведения (начало данной части — с 23:26) :
VR для телеприсутствия
Ранние образцы современных VR-гарнитур (например, наборы разработчиков от Oculus 2013 года) позволили первым пользователям оценить, что ожидает их в дальнейшем. Точно также ранние социальные VR-приложения помогли выявить серьезную проблему, которая будет исправлена вычислительной платформой: разочарование технических специалистов в том, что интернет-коммуникации не смогут улучшить распределенную работу с помощью телеприсутствия.
Хотя приложения для обмена сообщениями и видеочатов уже сократили количество личных взаимодействий или звонков, которые необходимы для выполнения работы, та «помощь» в коммуникации, которую они оказывают, не очень-то позволяет нам полностью отказаться от физического общения.
Если я хочу получить обратную связь по одному из слайдов, которые я показываю во время внутреннего совещания, я скорее встану и поставлю свой ноутбук на стол коллеги, вместо того, чтобы загружать свой PDF-файл в облако, отправлять ссылку на него по Slack и потом ждать, когда у них будет время отреагировать. Независимо от того, насколько хорошо работает оборудование по передаче потокового видео, если менеджер по продажам хочет закрыть крупную сделку, он скорее предпочтет встретиться с клиентом лично, чем станет подписывать договор по Google Hangout. Как говорится, некоторые вещи лучше делать лично.
Но если судить по современным социальным VR-приложениям, все эти ограничения могут отпасть сами собой, когда гарнитуры и сенсоры позволят моделировать реальное взаимодействие между людьми. Например, когда я впервые попробовал демо-версию устройства Oculus’s Toybox в прошлом году, я был поражен, как много мимики и жестов можно передать благодаря отслеживанию движений только головы и рук. Оказывается, что даже на первый взгляд ограниченные комбинации голоса, движений головы и жестикуляции рук, привязанные к абстрактному аватару, могут передавать уникальные малозаметные модели поведения, о которых мы не задумываемся.
Всего через несколько поколений — а в терминах закона Мура речь идет о годах, а не десятилетиях — VR-установки смогут отслеживать направление нашего взгляда (что позволит поддерживать значимый зрительный контакт), движение лицевых мышц (один из ключевых сигналов, по которому наш мозг определяет, можно ли доверять собеседнику), а также обеспечивать тактильную обратную связь для осуществления простейших физических контактов (например, ощущения крепкого или мягкого рукопожатия).
Наслоение таких базовых компонентов межличностного социального взаимодействия сделает VR не просто более удобным способом встречи или работы с кем-либо в цифровой форме, а самым удобным способом.
Именно тогда VR превратится в нечто большее, чем забавную новинку для геймеров. Эта технология бросит вызов устоявшимся представлениям о том, как должны вести себя не просто группы, а целые организации, когда им необходимо проводить личные встречи, вести переговоры, обмениваться новыми идеями, знакомиться друг с другом в естественной, а не надуманной обстановке. Для каждого из таких спорных представлений, скорее всего, будет создан стартап, который представит новые способы взаимодействия.
Похожие статьи