Горячие летние деньки не убедили геймеров прятаться от жары в виртуальной реальности. По данным Venturebeat, продажи шлемов HTC Vive и Oculus Rift этим летом практически остановились. Почему? Мы попросили Илью Королёва, инвестиционного менеджера ФРИИ, прокомментировать ситуацию.

Горячие летние деньки не убедили геймеров прятаться от жары в виртуальной реальности.

Число новых пользователей HTC Vive на платформе Steam в июле выросло только на 0,3%, а в августе осталось прежним, утверждают данные опроса (через Reddit), проведенного среди клиентов, пользующихся сетью дистрибуции Valve. Такая же стагнация наблюдается в продажах гарнитур Oculus Rift, дочерней компании Facebook: рост составил 0,3% в июле и 0,1% в августе. На сегодняшний день только 0,18% пользователей Stream приобрели Vive и 0,10% — Rift. С такими вялыми показателями продаж обоим производителям этих современных VR-шлемов придется сильно потрудиться, чтобы привлечь целевую аудиторию.

Июль и август особенно показательны, потому что это первые месяцы, когда HTC и Oculus перестали ограничивать предложение. В течение этих двух месяцев покупатели могли легко заказать устройства в интернете или даже заехать в магазин и сразу купить их там. Проблема в том, что никто этого не делает.

Для сравнения, у 1,68% пользователей Steam сейчас есть 1440p-дисплеи, промежуточный продукт между мониторами 1080p и Ultra HD 4K. Продажи этой категории выросли на 0,04% в июле и на 0,08% в августе.

Конечно, разумное объяснение того, почему потребители перестали тратить деньги на HR-гарнитуры, заключается в том, что все, кто действительно хотел их приобрести, сделали это заранее. Сейчас и HTC, и Oculus переживают сложный переходный период: обслужив своих самых верных фанатов, им необходимо привлечь более экономных покупателей, составляющих большинство. Высокая цена их продуктов по-прежнему представляет большую проблему.

Oculus Rift стоит 600 долларов, а HTC Vive — 800 долларов. Кроме того, использовать их можно только с ПК за 1 000 долларов и ноутбуками за 1 500 долларов. Похоже на то, что они исчерпали поток клиентов, которые готовы тратить такие большие суммы. В будущем производителям VR-шлемов придется предпринять следующие меры или их комбинацию: снизить цену, как следует потратиться на рекламу или выпустить супер-приложение, которое станет популярным через сарафанное радио.

Те, кто хоть раз примерил VR-гарнитуру, приходят в восторг от этой технологии. Она действительно погружает пользователя в другую реальность и переносит его в иной мир. При этом покупатели довольно быстро обнаруживают несовершенство этого опыта и понимают, что очень немногие игры и программы на каждом из рынков по-настоящему выделяются своим качеством.

Именно поэтому большинство людей, скорее всего, предпочтут подождать. Если они не остановятся на менее дорогих версиях Rift и Vive второго поколения, то могут выбрать PlayStation VR (она обойдется всего в 800 долларов, включая гарнитуру, PS4-консоль и необходимую периферию) или мобильное VR-устройство вроде Samsung Gear VR или VR-смартфон от Google на базе Daydream, который будет выпущен в ближайшем будущем.



mediacenter_korolev.png

Илья Королёв, инвестиционный менеджер ФРИИ

Есть несколько гипотез, почему продажи Vive и Oculus замедлились в июле и августе.

Во-первых, дело в стоимости домашнего VR. Текущие решения требовательны к железу, а соответственно, к размеру кошелька покупателя. Производители компонентов для ПК и ноутбуков в срочном порядке выпускают свои продукты VR ready, видя в этом гигантскую возможность. Закон Мура будет снижать стоимость этих компонентов в разы в ближайшие несколько лет, делая домашний VR все доступнее. Oculus, Vive, Sony и, возможно, Microsoft (если не станет партнером с Oculus) выпустят вторые версии своих шлемов, которые снизят цены текущих.

Во-вторых, недостаточное количество игрового контента необходимого качества. В отличии от мобильных решений VR, при текущем соотношении цена/качество домашнего VR пользователи достаточно требовательны к опыту, который предлагают им игры. Согласно модели Диффузии инноваций (Diffusion of Innovation Bell) Роджера Эверетта, для захвата массового рынка новой технологии  или продукту необходимо сначала быть принятыми так называемые “Инноваторами” (Innovators), которые составляют 2,5% от общего числа потенциальных покупателей, затем “Ранними последователями” (Early Adopters) – 13,5%,  далее "Ранним большинством” (Earl Majority) – 34%, “Поздним большинством” (Late Majority) – 34%, и наконец “Скептиками” (Laggards) – 16%. Выход громких тайтлов от крупных издателей (например, EVE: Valkyrie, Edge of Nowhere, Star Citizen и др.) вполне могло бы помочь индустрии заинтересовать не только "инноваторов", но и "ранних последователей", ждущее не просто wow-эффекта от погружения, но и вполне утилитарного и повседневного использования шлемов для длительного игрового времяпрепровождения. 

Судя по текущим показателям, шлемы Vive, Oculus и др. пока не прошли даже первую стадию. Возможно, из-за комбинации вышеперечисленных причин. Остается ждать PlayStation VR, стоимость которого будет значительно ниже, а также выхода громких игровых тайтлов, и тогда с большой вероятностью мы увидим начало реально взрывного роста индустрии.
Подпишитесь на рассылку полезных статей и анонсов мероприятий